miércoles, 31 de mayo de 2017

SOFTWARE EDUCATIVO DEFINICIONES

SOFTWARE es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educacion (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.

Ejemplos de software educativo:
Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, auto definidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a  principios de los 90, en España.
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de Internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde Internet o simplemente desde la computadora.
GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.
10 ligas de software educativo:

SOFTWARE EDUCATIVO: EDGAR

SOFTWARE EDUCATIVO
Un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.

Ejemplos:

CMAP TOLL: https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://m.softonic.com/app/cmaptools&ved=0ahUKEwik38i4iZ_UAhUk5YMKHZk_AMcQFggrMAE&usg=AFQjCNFcLuTrF0OK8QFyNAXiE_9V4y7V1g&sig2=Rk_zWGKJVwhKUrXZC6B5hQ

J CLIC:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm&ved=0ahUKEwjno_7RiZ_UAhUG6oMKHWMxA8IQFgguMAE&usg=AFQjCNH6raBdd5EKppeCg6EOqjZMlB3-hQ&sig2=3Ik0r9dpuReaUU85BBFdQQ

CUADERNIA:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://cuadernia.educa.jccm.es/&ved=0ahUKEwjos-7riZ_UAhXK6oMKHTabCM8QFggfMAA&usg=AFQjCNFkg-hewg-nvhAVX7aTQNtBHlLYWg&sig2=gpQx_UM57Yfq731SMrvEaQ

HOT POTATOES:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://hotpot.uvic.ca/&ved=0ahUKEwiyqej6iZ_UAhUqw4MKHcsTCsMQFggeMAA&usg=AFQjCNHB-wqBRqxJ7cb7E0xv12rJVkVpbw&sig2=gzLufds0wD6c6vU1tZswcg

CD RAYUELA:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://www.cervantes.es/lengua_y_ensenanza/tecnologia_espanol/rayuela.htm&ved=0ahUKEwi71ZSHip_UAhUJyoMKHf3iB8QQFggyMAM&usg=AFQjCNFcUF5ORDkGB89GT0K_JTbiFMj5PA&sig2=HRK3HWUiBU8sleqZKIpa0g

ATENEX:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/mod/url/view.php%3Fid%3D120416%26redirect%3D1&ved=0ahUKEwiiheSeip_UAhUl7oMKHT9XA8IQFggeMAA&usg=AFQjCNHw5triu1PAqtYg-6znIAiC1NwRtw&sig2=a1ASu1-mAH-O0B_dEdlWOA

EDMODO:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://www.edmodo.com/%3Flanguage%3Des&ved=0ahUKEwisy52tip_UAhVh0oMKHT1wCr4QFggfMAA&usg=AFQjCNHGFMdyOrThAJ92N51I7vHJDyEYuQ&sig2=BKZinqk0dDCj4o-0d5Yi2g
APPLET DESCARTES: http://es.ccm.net/download/descargar-12786-descartes

GEOGEBRA: https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://www.geogebra.org/%3Flang%3Des&ved=0ahUKEwj_xOa-ip_UAhUL5IMKHfbOCMsQFggeMAA&usg=AFQjCNEoqey_XWoOED-absmmp2Mnh7HBhg&sig2=r8P7U1TT0Lbv-ks6c4ScaA

ETOYS:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://m.softonic.com/app/etoys&ved=0ahUKEwiTu6_Zip_UAhVG34MKHSglC8kQFggeMAA&usg=AFQjCNEyp6g1lvBJV_WaNDoFV8BJaqlXQg&sig2=IkAKkfvFMIvyPvfmQ7OrhA

viernes, 19 de mayo de 2017

Sofware Educativo

Actividades educativas en linea

La educación, consiste, ante todo, en un fenómeno social históricamente condicionado y con marcado carácter clasista. Mediante la educación se garantiza la transmisión de experiencia de una generación a otra. V. I. Lenin la definió como educación una categoría general y eterna y nuestro Héroe Nacional y genial educador.
JOSÉ MARTÍ: “Educar es depositar en cada hombre toda la obra humana que la ha antecedido, es hacer a cada hombre resumen del mundo viviente, hasta el día en que vive: es ponerlo al nivel de su tiempo, para que flote sobre él, con lo que no podría salir a flote, es preparar el hombre para la vida”.

Simuladores

a)     EDUCATIVOS: "Un simulador es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas de la educación”. El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
b)    DE JUEGOS: El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
Plataformas educativas
En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son programas computacionales (software), o equipos electrónicos (hardware). Para ello la plataforma debe de cumplir ciertos elementos y características para poder cumplir su objetivo, las cuales se agrupan de la siguiente manera:
v  LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los usuarios de la plataforma (profesores, estudiantes y empleados, fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los cursos a los usuarios, del seguimiento de la actividad del alumno, etc.
v  LCMS (Learning Content Management System): la cual engloba, aspectos directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación de los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la generación de los contenidos de los cursos.
v  Herramientas de comunicación: para que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común, deben proporcionarse los mecanismos necesarios para ello (chat, foros, correo electrónico, intercambio de ficheros, etc.).
v  Herramientas de administración: las cuales son esenciales para la asignación de permisos dentro de cada uno de los cursos, para poder controlar la inscripción y el acceso a las diferentes etapas del curso.
v  Herramientas de calificaciones, posibilitando las instituciones a imprimir boletines de forma automática sin desgaste de docentes en exhaustivas reuniones para realizar dichas evaluaciones, ya existe en el mercado una gratuita llamada My devise que ofrece todas las opciones sin necesidad de instalación, dando de forma fácil e intuitiva la posibilidad de gran organización por parte de alumnos y docentes.

EJEMPLOS DE PLATAFORMAS EN LINEA:
1.     edX.org
2.     Coursera
3.     Khan Academy
4.     Miriada X
5.     Microsoft Virtual Academy
6.     SENA Virtual
7.     Dell Training Centre
8.     Udemy.com
9.     TareasPlus
10.  Fundación Carlos Slim




viernes, 12 de mayo de 2017

DIAGRAMAS DE FLUJO

DIAGRAMAS DE FLUJOS

Dividir dos números 

Usar uniforme
Suma de dos números
Área de un triangulo
Preguntar a un usuario si es mayor de edad y si es mayor de edad se puede casar