Actividades educativas en linea
La educación, consiste, ante todo, en un fenómeno social históricamente
condicionado y con marcado carácter clasista. Mediante la educación se
garantiza la transmisión de experiencia de una generación a otra. V. I. Lenin
la definió como educación una categoría general y eterna y nuestro Héroe
Nacional y genial educador.
JOSÉ MARTÍ: “Educar es depositar en cada hombre
toda la obra humana que la ha antecedido, es hacer a cada hombre resumen del
mundo viviente, hasta el día en que vive: es ponerlo al nivel de su tiempo,
para que flote sobre él, con lo que no podría salir a flote, es preparar el
hombre para la vida”.
Simuladores
a) EDUCATIVOS:
"Un simulador es quizá la aplicación que más aprovecha
las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada
día se extiende más en áreas de la educación”. El simulador permite al
estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la
construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de
permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su
uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera
práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo
al estimular la discusión del tema.
b) DE
JUEGOS: El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a
través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un
simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza
mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que
pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo
colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del
tema.
En la actualidad, la mayor
parte de las plataformas educativas son programas computacionales (software), o
equipos electrónicos (hardware). Para ello la plataforma debe de cumplir
ciertos elementos y características para poder cumplir su objetivo, las cuales
se agrupan de la siguiente manera:
v LMS
(Learning Management System): es el punto de contacto entre los usuarios de la
plataforma (profesores, estudiantes y empleados, fundamentalmente). Se encarga,
entre otras cosas, de presentar los cursos a los usuarios, del seguimiento de
la actividad del alumno, etc.
v LCMS
(Learning Content Management System): la cual engloba, aspectos directamente
relacionados con la gestión de contenidos y la publicación de los mismos.
También incluye la herramienta de autor empleada en la generación de los
contenidos de los cursos.
v Herramientas
de comunicación: para que los participantes de una actividad formativa puedan
comunicarse y trabajar en común, deben proporcionarse los mecanismos necesarios
para ello (chat, foros, correo electrónico, intercambio de ficheros, etc.).
v Herramientas
de administración: las cuales son esenciales para la asignación de permisos
dentro de cada uno de los cursos, para poder controlar la inscripción y el
acceso a las diferentes etapas del curso.
v Herramientas
de calificaciones, posibilitando las instituciones a imprimir boletines de
forma automática sin desgaste de docentes en exhaustivas reuniones para
realizar dichas evaluaciones, ya existe en el mercado una gratuita llamada My
devise que ofrece todas las opciones sin necesidad de instalación, dando de
forma fácil e intuitiva la posibilidad de gran organización por parte de
alumnos y docentes.
EJEMPLOS DE PLATAFORMAS EN
LINEA:
1. edX.org
2. Coursera
3. Khan Academy
4. Miriada X
5. Microsoft Virtual Academy
6. SENA Virtual
7. Dell Training Centre
8.
Udemy.com
9.
TareasPlus
10.
Fundación
Carlos Slim
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