viernes, 19 de mayo de 2017

Sofware Educativo

Actividades educativas en linea

La educación, consiste, ante todo, en un fenómeno social históricamente condicionado y con marcado carácter clasista. Mediante la educación se garantiza la transmisión de experiencia de una generación a otra. V. I. Lenin la definió como educación una categoría general y eterna y nuestro Héroe Nacional y genial educador.
JOSÉ MARTÍ: “Educar es depositar en cada hombre toda la obra humana que la ha antecedido, es hacer a cada hombre resumen del mundo viviente, hasta el día en que vive: es ponerlo al nivel de su tiempo, para que flote sobre él, con lo que no podría salir a flote, es preparar el hombre para la vida”.

Simuladores

a)     EDUCATIVOS: "Un simulador es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas de la educación”. El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
b)    DE JUEGOS: El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
Plataformas educativas
En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son programas computacionales (software), o equipos electrónicos (hardware). Para ello la plataforma debe de cumplir ciertos elementos y características para poder cumplir su objetivo, las cuales se agrupan de la siguiente manera:
v  LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los usuarios de la plataforma (profesores, estudiantes y empleados, fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los cursos a los usuarios, del seguimiento de la actividad del alumno, etc.
v  LCMS (Learning Content Management System): la cual engloba, aspectos directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación de los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la generación de los contenidos de los cursos.
v  Herramientas de comunicación: para que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común, deben proporcionarse los mecanismos necesarios para ello (chat, foros, correo electrónico, intercambio de ficheros, etc.).
v  Herramientas de administración: las cuales son esenciales para la asignación de permisos dentro de cada uno de los cursos, para poder controlar la inscripción y el acceso a las diferentes etapas del curso.
v  Herramientas de calificaciones, posibilitando las instituciones a imprimir boletines de forma automática sin desgaste de docentes en exhaustivas reuniones para realizar dichas evaluaciones, ya existe en el mercado una gratuita llamada My devise que ofrece todas las opciones sin necesidad de instalación, dando de forma fácil e intuitiva la posibilidad de gran organización por parte de alumnos y docentes.

EJEMPLOS DE PLATAFORMAS EN LINEA:
1.     edX.org
2.     Coursera
3.     Khan Academy
4.     Miriada X
5.     Microsoft Virtual Academy
6.     SENA Virtual
7.     Dell Training Centre
8.     Udemy.com
9.     TareasPlus
10.  Fundación Carlos Slim




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