viernes, 9 de junio de 2017

Redes Sociales

Redes sociales.

Las redes sociales en internet son aplicaciones web que favorecen el contacto entre individuos. Estas personas pueden conocerse previamente o hacerlo a través de la red. Contactar a través de la red puede llevar a un conocimiento directo o, incluso, la formación de nuevas parejas.
Las redes sociales en internet se basan en los vínculos que hay entre sus usuarios. Existen varios tipos de redes sociales:

1.- Redes sociales genéricas. Son las más numerosas y conocidas. Las más extendidas en España son Facebook, Instagram, Google+ y Twitter.

2. Redes sociales profesionales. Sus miembros están relacionados laboralmente. Pueden servir para conectar compañeros o para la búsqueda de trabajo. Las más conocidas son LinkedIn, Xing y Viadeo.

3.- Redes sociales verticales o temáticas.  Están basadas en un tema concreto. Pueden relacionar personas con el mismo hobbie, la misma actividad o el mismo rol. Las más famosas son Flickr, Pinterest y YouTube.

v  Facebook: Mark Zuckerberg. 2004 Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard. Su propósito era diseñar un espacio en el que los alumnos de dicha universidad pudieran intercambiar una comunicación fluida y compartir contenido de forma sencilla a través de Internet. Fue tan innovador y exitoso su proyecto que con el tiempo se extendió hasta estar disponible para cualquier usuario de la red.

v  Instagram: El desarrollo de Instagram se inició en San Francisco, cuando Kevin Systrom y Mike Krieger optaron por centrar sus múltiples funciones HTML5 check-in Burbn en un proyecto de fotografía móvil. El producto fue lanzado en el Apple App Store el 6 de octubre de 2010 bautizado comoInstagram.

v  Google+: Google+ (pronunciado y escrito a veces como Google Plus, abreviado como G+ y en algunos países de lengua hispana pronunciado como Google Más) es una red social operada por Google Inc. Google+ se lanzó en junio de 2011.

v  Twitter: es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco, California, Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007. Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006.

v  LinkedIn: Es una comunidad social orientada a las empresas, a los negocios y el empleo. Partiendo del perfil de cada usuario, que libremente revela su experiencia laboral y sus destrezas en un verdadero currículum laboral, la web pone en contacto a millones de empresas y empleados. Fundada en diciembre de 2002 por Reid Hoffman, Allen Blue, Konstantin Guericke, Eric Ly y Jean-Luc Vaillant, fue lanzada en mayo de 2003.

v  XING: Se creó en 2003 y hasta el 17 de noviembre de 2006 se llamó OpenBC, es una red social de ámbito profesional. También se denomina plataforma de networking online, ya que su principal utilidad es la de gestionar contactos y establecer nuevas conexiones entre profesionales de cualquier sector. Su fundador es Lars Hinrichs - 1 de noviembre de 2003, Hamburgo, Alemania.

v  Viadeo: Es una red social profesional de la Web 2.0 fundada en mayo de 2004 por Dan Serfaty y Thierry Lunati, la segunda de su tipo más grande después de LinkedIn.


v  YouTube: Es un sitio web dedicado a compartir vídeos. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur como videoblogs y YouTube Gaming. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con todos los derechos reservados, este material existe en abundancia. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.








miércoles, 31 de mayo de 2017

SOFTWARE EDUCATIVO DEFINICIONES

SOFTWARE es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educacion (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.

Ejemplos de software educativo:
Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, auto definidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a  principios de los 90, en España.
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de Internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde Internet o simplemente desde la computadora.
GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.
10 ligas de software educativo:

SOFTWARE EDUCATIVO: EDGAR

SOFTWARE EDUCATIVO
Un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.

Ejemplos:

CMAP TOLL: https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://m.softonic.com/app/cmaptools&ved=0ahUKEwik38i4iZ_UAhUk5YMKHZk_AMcQFggrMAE&usg=AFQjCNFcLuTrF0OK8QFyNAXiE_9V4y7V1g&sig2=Rk_zWGKJVwhKUrXZC6B5hQ

J CLIC:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm&ved=0ahUKEwjno_7RiZ_UAhUG6oMKHWMxA8IQFgguMAE&usg=AFQjCNH6raBdd5EKppeCg6EOqjZMlB3-hQ&sig2=3Ik0r9dpuReaUU85BBFdQQ

CUADERNIA:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://cuadernia.educa.jccm.es/&ved=0ahUKEwjos-7riZ_UAhXK6oMKHTabCM8QFggfMAA&usg=AFQjCNFkg-hewg-nvhAVX7aTQNtBHlLYWg&sig2=gpQx_UM57Yfq731SMrvEaQ

HOT POTATOES:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://hotpot.uvic.ca/&ved=0ahUKEwiyqej6iZ_UAhUqw4MKHcsTCsMQFggeMAA&usg=AFQjCNHB-wqBRqxJ7cb7E0xv12rJVkVpbw&sig2=gzLufds0wD6c6vU1tZswcg

CD RAYUELA:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://www.cervantes.es/lengua_y_ensenanza/tecnologia_espanol/rayuela.htm&ved=0ahUKEwi71ZSHip_UAhUJyoMKHf3iB8QQFggyMAM&usg=AFQjCNFcUF5ORDkGB89GT0K_JTbiFMj5PA&sig2=HRK3HWUiBU8sleqZKIpa0g

ATENEX:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/mod/url/view.php%3Fid%3D120416%26redirect%3D1&ved=0ahUKEwiiheSeip_UAhUl7oMKHT9XA8IQFggeMAA&usg=AFQjCNHw5triu1PAqtYg-6znIAiC1NwRtw&sig2=a1ASu1-mAH-O0B_dEdlWOA

EDMODO:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://www.edmodo.com/%3Flanguage%3Des&ved=0ahUKEwisy52tip_UAhVh0oMKHT1wCr4QFggfMAA&usg=AFQjCNHGFMdyOrThAJ92N51I7vHJDyEYuQ&sig2=BKZinqk0dDCj4o-0d5Yi2g
APPLET DESCARTES: http://es.ccm.net/download/descargar-12786-descartes

GEOGEBRA: https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://www.geogebra.org/%3Flang%3Des&ved=0ahUKEwj_xOa-ip_UAhUL5IMKHfbOCMsQFggeMAA&usg=AFQjCNEoqey_XWoOED-absmmp2Mnh7HBhg&sig2=r8P7U1TT0Lbv-ks6c4ScaA

ETOYS:https://www.google.com.mx/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://m.softonic.com/app/etoys&ved=0ahUKEwiTu6_Zip_UAhVG34MKHSglC8kQFggeMAA&usg=AFQjCNEyp6g1lvBJV_WaNDoFV8BJaqlXQg&sig2=IkAKkfvFMIvyPvfmQ7OrhA

viernes, 19 de mayo de 2017

Sofware Educativo

Actividades educativas en linea

La educación, consiste, ante todo, en un fenómeno social históricamente condicionado y con marcado carácter clasista. Mediante la educación se garantiza la transmisión de experiencia de una generación a otra. V. I. Lenin la definió como educación una categoría general y eterna y nuestro Héroe Nacional y genial educador.
JOSÉ MARTÍ: “Educar es depositar en cada hombre toda la obra humana que la ha antecedido, es hacer a cada hombre resumen del mundo viviente, hasta el día en que vive: es ponerlo al nivel de su tiempo, para que flote sobre él, con lo que no podría salir a flote, es preparar el hombre para la vida”.

Simuladores

a)     EDUCATIVOS: "Un simulador es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas de la educación”. El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
b)    DE JUEGOS: El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
Plataformas educativas
En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son programas computacionales (software), o equipos electrónicos (hardware). Para ello la plataforma debe de cumplir ciertos elementos y características para poder cumplir su objetivo, las cuales se agrupan de la siguiente manera:
v  LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los usuarios de la plataforma (profesores, estudiantes y empleados, fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los cursos a los usuarios, del seguimiento de la actividad del alumno, etc.
v  LCMS (Learning Content Management System): la cual engloba, aspectos directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación de los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la generación de los contenidos de los cursos.
v  Herramientas de comunicación: para que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común, deben proporcionarse los mecanismos necesarios para ello (chat, foros, correo electrónico, intercambio de ficheros, etc.).
v  Herramientas de administración: las cuales son esenciales para la asignación de permisos dentro de cada uno de los cursos, para poder controlar la inscripción y el acceso a las diferentes etapas del curso.
v  Herramientas de calificaciones, posibilitando las instituciones a imprimir boletines de forma automática sin desgaste de docentes en exhaustivas reuniones para realizar dichas evaluaciones, ya existe en el mercado una gratuita llamada My devise que ofrece todas las opciones sin necesidad de instalación, dando de forma fácil e intuitiva la posibilidad de gran organización por parte de alumnos y docentes.

EJEMPLOS DE PLATAFORMAS EN LINEA:
1.     edX.org
2.     Coursera
3.     Khan Academy
4.     Miriada X
5.     Microsoft Virtual Academy
6.     SENA Virtual
7.     Dell Training Centre
8.     Udemy.com
9.     TareasPlus
10.  Fundación Carlos Slim




viernes, 12 de mayo de 2017

DIAGRAMAS DE FLUJO

DIAGRAMAS DE FLUJOS

Dividir dos números 

Usar uniforme
Suma de dos números
Área de un triangulo
Preguntar a un usuario si es mayor de edad y si es mayor de edad se puede casar



viernes, 28 de abril de 2017

TIC´S

TIC´S

El término tecnologías de la información y la comunicación (TIC) tiene dos concepciones: por un lado, a menudo se usa tecnologías de la información para referirse a cualquier forma de hacer cómputo. Por el otro, como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y organización.
Planificar y gestionar la infraestructura de TIC de una organización, es un trabajo difícil y complejo que requiere una base muy sólida de la aplicación de los conceptos fundamentales de áreas como las ciencias de la computación y los sistemas de información, así como de gestión y habilidades del personal. Se requieren habilidades especiales en la comprensión, por ejemplo de cómo se componen y se estructuran los sistemas en red, y cuáles son sus fortalezas y debilidades. En sistemas de información hay importantes preocupaciones de software como la fiabilidad, seguridad, facilidad de uso y la eficacia y eficiencia para los fines previstos, todas estas preocupaciones son vitales para cualquier tipo de organización.

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EDUCACION VIRTUAL

EDUCACIÓN VIRTUAL 

Se entiende por educación en línea a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.
Por otro lado, "las publicaciones que describen la educación en línea y cursos a través del Internet están desarrollándose y creciendo actualmente en tasas muy altas y las posibilidades de uso para las masas populares se verán en algunos años. La literatura de la educación a distancia para cursos donde se usa correspondencia, video, la transmisión por televisión y por satélite, no necesariamente describen el proceso incluido en los cursos en línea (Schrum, 1998). Un desarrollo histórico de la educación en línea y un análisis del desarrollo histórico del Internet y sus conexiones deben existir para entender cómo y porqué ha crecido tan rápido. 

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BLOG

BLOG


Un blog (contracción del inglés web log) o bitácora es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, actualizados con frecuencia y a menudo comentados por los lectores.

Sirve como publicación en línea de historias con una periodicidad muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los blogs dispongan de una lista de enlaces a otros blogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro blog.

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Multimedia

Multimedia


El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.


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Telemática



Telemática
La telemática es la disciplina científica y tecnológica que analiza e implementa servicios y aplicaciones que usan tanto los sistemas informáticos como las telecomunicaciones, como resultado de la unión de ambas disciplinas.
Son servicios o aplicaciones telemáticas, por ejemplo, cualquier tipo de comunicación a través de internet o los sistemas de posicionamiento global…

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miércoles, 26 de abril de 2017

LEÓN

El león (Panthera leo) es un mamífero carnívoro de la familia de los félidos y una de las cinco especies del género Panthera. Los leones salvajes viven en poblaciones cada vez más dispersas y fragmentadas del África subsahariana (a excepción de las regiones selváticas de la costa del Atlántico y la cuenca del Congo) y una pequeña zona del noroeste de India (una población en peligro crítico en el Parque nacional del Bosque de Gir y alrededores), habiendo desaparecido del resto de Asia del Sur, Asia Occidental, África del Norte y la península balcánica en tiempos históricos. Hasta finales del Pleistoceno, hace aproximadamente 10 000 años, de los grandes mamíferos terrestres, el león era el más extendido tras los humanos. Su distribución cubría la mayor parte de África, gran parte de Eurasia, desde el oeste de Europa hasta la India, y en América, desde el río Yukón hasta el sur de México.






LIGRE

El ligre es el híbrido producto del cruce entre un león y una tigresa. Pese a tener un origen arcano relacionado con la mitología griega, en Rusia se comprobó su existencia. Su aspecto es el de un gigantesco león con rayas de tigre difusas. Al igual que los leones, los ligres macho desarrollan melena. Su nombre científico es Panthera leo × tigris. Hay quienes a la hembra del ligre la llaman legresa o ligresa.
El ligre generalmente llega a medir hasta 4 m de largo, y a pesar hasta 500 kg, con lo que posee un tamaño mayor que su padre (león) y su madre (tigresa), y se le considera el felino más grande del mundo.






OSO

Los osos o úrsidos (Ursidae) son una familia de mamíferos carnívoros.1 Son animales de gran tamaño, generalmente omnívoros ya que, a pesar de su temible dentadura, comen frutos, raíces e insectos, además de carne. Sin embargo, el oso polar, debido a la escasez de otras fuentes de alimento, se alimenta casi únicamente de carne.2 Con sus pesados cuerpos y sus poderosas mandíbulas, los osos se cuentan entre los mayores carnívoros que viven en la Tierra. Un macho de oso polar pesa en promedio 500 kg y alcanza una talla de hasta 130 cm a la altura de la cruz.3 Se mueven con un caminar pesado, apoyando toda la planta de los pies (son, por lo tanto, animales plantígrados). Tienen orejas cortas y cola rudimentaria.